১৯৫৬ থেকে ১৯৭০ সাল পর্যন্ত সময়কালকে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার প্রথম স্বর্ণযুগ হিসেবে বিবেচনা করা হয়। গবেষকদের মধ্যে এই অটল বিশ্বাস জন্ম নিয়েছিল যে মানুষের যুক্তি মূলত কিছু প্রতীক বা চিহ্নের সুবিন্যস্ত রূপান্তর। এই সময়ে উদ্ভাবিত হিউরিস্টিক সার্চ অ্যালগরিদম গণিতের উপপাদ্য প্রমাণ, দাবার চাল এবং জ্যামিতিক হিসাবের জটিল ধাঁধাঁ সমাধান করে বিশ্বকে তাক লাগিয়ে দিয়েছিল।

১. ফিজিক্যাল সিম্বল সিস্টেম হাইপোথিসিস

অ্যালেন নিউয়েল এবং হার্বার্ট সাইমন তাঁদের টুরিং অ্যাওয়ার্ড বক্তৃতায় ঘোষণা করেন কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার সবচেয়ে শক্তিশালী দার্শনিক তত্ত্ব: ফিজিক্যাল সিম্বল সিস্টেম হাইপোথিসিস (PSSH):

“যেকোনো সাধারণ বুদ্ধিবৃত্তিক আচরণের জন্য একটি ভৌত প্রতীক ব্যবস্থা থাকা একাধারে প্রয়োজনীয় এবং যথেষ্ট।”

এই অনুমানের মূল কথা ছিল—বুদ্ধিমত্তা কেবল রক্তমাংসের মানব মস্তিষ্কের একচেটিয়া বৈশিষ্ট্য নয়। যেকোনো ভৌত যন্ত্র, তা সে ধাতব কম্পিউটারই হোক না কেন, যদি প্রতীক ধারণ করতে পারে এবং সুনির্দিষ্ট নিয়মে সেই প্রতীকগুলোকে রূপান্তর করতে পারে, তবে তা প্রকৃত সাধারণ বুদ্ধিমত্তা অর্জন করতে সক্ষম।

২. জেনারেল প্রবলেম সলভার (GPS) ও মিন্স-এন্ডস অ্যানালাইসিস

১৯৫৯ সালে নিউয়েল ও সাইমন তৈরি করেন জেনারেল প্রবলেম সলভার (GPS)। এটি কোনো নির্দিষ্ট কাজের প্রোগ্রাম ছিল না; যেকোনো সমস্যাকে যদি স্টেট বা অবস্থার ভাষায় প্রকাশ করা যেত, জিপিএস তা সমাধান করার চেষ্টা করত। এর মূলে ছিল মিন্স-এন্ডস অ্যানালাইসিস (Means-Ends Analysis):

  1. বর্তমান অবস্থা ও কাঙ্ক্ষিত লক্ষ্যের মধ্যকার পার্থক্য ($Delta$) নির্ণয় করা।
  2. নিয়মের তালিকা ঘেঁটে এমন একটি ক্রিয়া বেছে নেওয়া যা এই পার্থক্য কমিয়ে আনতে পারে।
  3. ক্রিয়াটি বাস্তবায়নের জন্য প্রয়োজনীয় পূর্বশর্ত না থাকলে, সেই শর্ত পূরণের জন্য নতুন উপ-লক্ষ্য (Subgoal) তৈরি করা।
  4. লক্ষ্য অর্জিত না হওয়া পর্যন্ত এই চক্রের পুনরাবৃত্তি করা।

জিপিএস সাফল্যের সাথে টাওয়ার অব হ্যানয় এবং জ্যামিতির জটিল যুক্তি সমাধান করেছিল।

৩. হিউরিস্টিক সার্চ এবং A* অ্যালগরিদম

প্রতীকী এআই-এর সবচেয়ে বড় শত্রু ছিল কম্বিনেটোরিয়াল বিস্ফোরণ। যেমন দাবা খেলায় মাত্র ৪০ চালের সব সম্ভাব্য চাল খুঁজতে গেলে $১০^{১২০}$ টি বিন্যাস তৈরি হয়—যা মহাবিশ্বের মোট পরমাণুর চেয়েও বেশি! ফলে অন্ধভাবে সব পথ খোঁজা অসম্ভব।

এর সমাধান ছিল হিউরিস্টিক সার্চ। ১৯৬৮ সালে স্ট্যানফোর্ডের পিটার হার্ট, নিলস নিলসন এবং বার্ট্রাম রাফায়েল উদ্ভাবন করেন বিখ্যাত A* (এ-স্টার) সার্চ অ্যালগরিদম:

$$f(n) = g(n) + h(n)$$

এখানে $g(n)$ হলো শুরু থেকে বর্তমান নোডের খরচ, আর $h(n)$ হলো লক্ষ্য পর্যন্ত পৌঁছানোর সম্ভাব্য হিউরিস্টিক খরচ। তাঁরা প্রমাণ করেন যে এই হিউরিস্টিক অনুমান যদি বাস্তব খরচের চেয়ে কখনো বেশি না হয়, তবে A* অ্যালগরিদম গাণিতিকভাবে নিশ্চিতভাবে সর্বনিম্ন খরচে সর্বোত্তম পথ খুঁজে বের করতে সক্ষম।

৪. মাইক্রোওয়ার্ল্ডস ও প্রথম চ্যাটবট: এলিজা ও সার্ডলু

ষাটের দশকের শেষের দিকে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা মানুষের ভাষাগত ক্ষেত্রে দারুণ সাফল্য দেখায়:

  • এলিজা (ELIZA, ১৯৬৬): এমআইটির জোসেফ ওয়াইজেনবাম তৈরি করেন বিশ্বের প্রথম থেরাপিস্ট চ্যাটবট। কোনো ব্যাকরণগত গভীর জ্ঞান ছাড়াই সাধারণ প্যাটার্ন ম্যাচিংয়ের মাধ্যমে এটি এমনভাবে মানুষের সাথে কথা বলত যে মানুষ একে সত্যিকারের সংবেদনশীল চিকিৎসক মনে করতে শুরু করে (যা ‘এলিজা ইফেক্ট’ নামে পরিচিত)।
  • সার্ডলু (SHRDLU, ১৯৭০): টেরি উইনোগ্রাড তৈরি করেন একটি ত্রিমাত্রিক কাল্পনিক ব্লক ওয়ার্ল্ড। যেখানে কম্পিউটার মানুষের সাধারণ নির্দেশ (“লাল বাক্সটি নীল পিরামিডের ওপর রাখো”) নিখুঁতভাবে বুঝে বস্তুগুলোকে নড়াচড়া করত এবং মানুষের প্রশ্নের জবাব দিত।

এই অবিশ্বাস্য সাফল্য দেখে তৎকালীন গবেষকরা ভেবেছিলেন পূর্ণাঙ্গ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা আর মাত্র কয়েক বছরের অপেক্ষা। ১৯৬৫ সালে হার্বার্ট সাইমন ভবিষ্যদ্বাণী করেছিলেন: “বিশ বছরের মধ্যে মানুষ যা করতে পারে, যন্ত্রের পক্ষে তার সবই করা সম্ভব হবে।” তাঁরা তখনো বুঝতে পারেননি খেলনা মাইক্রোওয়ার্ল্ড আর বাস্তব জীবনের বিশৃঙ্খল জটিলতার মধ্যে ব্যবধান কতটা আকাশচুম্বী।